l 21st Century 아케이드
19세기 도시의 전형적인 건축 양식이자 ‘비밀스러운 상품의 사원’으로 묘사한 파리의 아케이드를 중심으로 박람회·보들레르·매춘·도박·사회운동·코뮌에 관한 벤야민 사유의 궤적을 좇아간다. 벤야민의 글쓰기 방식에서 사유의 핵심을 끄집어낸다. “엄청난 양의 책들의 여기저기를 절단하고 채취하여 무지막지하게 비체계적 방식으로 새롭게 배열”하는 방식에 대해 “다양한 사유의 파편을 제시했을 때 그의 목적은 그 파편들 사이에서 만들어지는 길(공간)을 발견하는 데 있었다”고 한다.
l Market Place로서의 박물관 –
성전과 백화점 사이에서
현대 도시의 번화가에선 더 이상 빈 공간을 찾기 어렵다 그럼에도 유동 인구가 많고 화려한 번화가를 가지는 지역으로서의 박물관은 보다 상업적인 속성을 표현하는 뮤지엄으로 이해할 수 있다. 최근의 박물관의 경향을 보며 백화점과 같은 외관과 로비뿐 아니라 단위공간에 격리시켜 집중조명을 주는 진열방식에서 시각적 소유와 소비의 공간 즉 아이쇼핑을 조장하는 공간으로 변화한다 패션의 경우 일반적인 예술보다는 개인적 소유의 욕구가 강한 상품을 진열하는 장소로서 수평적인 쇼룸의 거리(오모데산도의 지역적 특징)를 수직적으로 연장한 21세기 수직적 아케이드로서의 패션 뮤지엄을 제안한다. 대지에 수직적으로 뻗은 월들 ( 대지 주변부로서 입면이 되며 또는 보이드와 솔리드의 구성을 가진 전시물을 담는 전시공간으로의 구성이 필요) 수직적 아케이드와 쇼룸을 가지며 이는 다양한 브랜드를 보유한 시각적 매장으로서의 패션 뮤지엄을 생각한다 오늘날의 미술관은 commodity와 communion 사이에서 양극화 되어있다.
l Wall Street -Showroom
지금까지 브랜드 이미지가 주로 시각적인 면, 즉 광고에 의해 형성되었다면 패션박물관은 은 브랜드 이미지를 구체화하는 공간이다. 오늘날 박물관은 단순히 전시 공간이 아니라 소비자와 만나는 경험까지 디자인하는 곳으로 진화했다. 그리하여 쇼핑이라는 행위 자체를 즐기는 신인류의 마음을 사로잡기 위해 브랜드는 소비자와 만나는 최접점인 패션 박물관에서의 경험을 특별하게 디자인한다. 패션 디자인은 ‘브랜드 경험’이라는 간단치 않은 미션을 수행하게된다 따라서 본 박물관의 전시는 쇼룸의 수직적 적층으로 이해될수있다 일반 거리에서의 쇼룸은 직접 매장으로들어가 접촉하며 판매가 가능하나 이곳은 단지 박재화된 쇼룸의 window로서 접촉할수 없는 욕망의 장치로 남게된다
l Hanging Space (매달려진 공간)
일반적으로 패션과 관련된 전시방법을 살펴보면 마네킹에 메달게(haning) 되는 형식으로 전시된다 이를 응용해 프로그램 블록들이 벽에 배달린 것 같은 형식은 어떨까?
l Phantasmagoria·환등상으로의 Void
중앙부에 생성될 보이드는 새로운 아케이드로서의 중정으로 사람들의 다양한 움직임을 자극하는 동선의 향연으로 이루어진다. 이는 사람들의 움직임을 통해 ‘판타스마고리아(pantasmagorie·환등상)’으로의 공간이며 휘황찬란한 아케이드와 벽으로의 쇼룸을 통해 상품의 교환 가치를 미화시키고 현실을 가리는 베일의 역할을 하는 판타스마고리아가 펼쳐지는 곳이다. 사람들은 번쩍거림에 도취돼 꿈을 꾸듯 자신들의 시대를 살아간다고 는 환상 너머의 힘을 포착해 의미를 부여한다. “꿈은 환상을 조장하고 허위의식을 갖게 하지만, 그것이 있기 때문에 현실을 넘어설 수 있는 에너지가 만들어지기도 한다. 꿈은 각성과 혁명으로 가는 일방통행로다.”
l 동선-Gravity
본 뮤지엄은 입구의 엘리베이터로부터 출발해 최상층으로 올라간다 최상층은 하늘정원과 로비가 같이 있으며 위에서 출발해 자연스럽게 각각의 쇼룸을 걸어서 배회하며 산책한다. 최종적으로는 1층의 뮤지엄샆으로 연결되며 관람료는 건물을 나가면서 지불한다 (상품판매의 원리와 동일)—즉 박물관은 문화공간이 아닌 상업공간임을 말한다
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